viernes, 21 de marzo de 2014

HEURÍSTICA, EL PROBLEMA DEL AGENTE VIAJERO



INTRODUCCIÓN:

Según lo que hemos venido describiendo en cuanto al mundo de la Inteligencia Artificial en los artículos publicados anteriormente todas estas siempre se han referido a Métodos para la solución de problemas cuyos problemas han sido para mejorar las técnicas de búsqueda, es decir que las búsquedas sean mas, rápidas, seguras y optimas en la Inteligencia Artificial en esta ocasión describiremos una técnica mas que su fin ultimo sera, lo que este mas cerca y si lo que esta mas cerca es el objetivo termina la búsqueda, esto lo hace la técnica HEURÍSTICA


HEURÍSTICA: Que como lo mencione antes esta técnica lo que busca es la ruta mas próxima.

Es común encontrar esta técnica es los juegos informáticos, donde se trata de adelantar lo que el usuario va a realizar, todo esto es basado en la experiencia y en lo que el usuario a venido construyendo en ocasiones anteriores.

Dentro de este concepto encontramos un mundo mas amplio de búsquedas en su clasificación existen desde los simple hasta los complejos y a su vez los complejos se hace una segundo clasificación.
En primer lugar podemos encontrarnos con algoritmos que fueron diseñados para dar solución a problemas de búsqueda de óptimos o clasificación y por otro lado tenemos los algoritmos que tratan de deducir conocimiento a partir de un conjunto de axiomas, estos últimos conocidos como sistemas basados en el conocimiento.
Entre los algoritmos de búsqueda de óptimos se encuentran los siguientes métodos:

  • Búsqueda Tabú
  • Temple Simulado
  • Algoritmos Genéticos
  • Redes Neuronales

Los sistemas basados en el conocimiento definen un área muy concreta dentro de la inteligencia artificial, conocida como Ingeniería del conocimiento. Los sistemas desarrollados en este campo siguen un patrón heurístico similar al razonamiento humano.
vamos a reflejar esta técnica con un ejemplo:
El problema del agente viajero.
Un vendedor tiene una lista de ciudades cada una de las cuales debe visitar solamente una vez; existen carreteras directas entre cada par de ciudades de la lista. Se debe encontrar la ruta que el vendedor debería seguir para que, siguiendo el camino más corto posible, visitara todas las ciudades, comenzando por cualquiera de ellas y volviendo a la misma. Un ejemplo de éste tipo de problemas para seis ciudades.
 Observa la figura.
vamos a realizar un pequeño algoritmo para poder aplicarlo ya a programa en nuestra computadora.


inicio
estados[numero_de_estados];
estados_recorridos[numero_de_estados_recorridos];podemos usarlo para otros fines
distancias[almacenar_distancia_de_cada_estado]
tipo entero Y=0; nos permitirá obtener el la posición de la distancia menor en el arreglo;

mientras(estados != vació);

                vaciar distancias de estado actual
                distancias[n -1];
                tipo entero X=distancias[0]; le decimos que x contenga el valor del indice 0

         si(el estado actual es objetivo)
                  retornar éxito;
         sino
                               para(entero2=0;entero2<diancias;entero2++)
                                        
                                        si(distancias[entero2] < x)
                                             X=distancias[entero2];
                                             Y=entero2;

                               termina para
                               retornar x;            
                                       remover estado actual;
                    estados[numero_de_estados]-1;
                    remover distancia elegida valor de x actual
                    distancia[-Y]; se removera la distancia que se encontraba en el indice Y.
         
  fin de mientras.  

  fin de programa       

La Heurística no garantiza que siempre se tome la dirección de la búsqueda correcta, por eso este enfoque no es óptimo sino suficientemente bueno. Frecuentemente son mejores los métodos heurísticos que los métodos de búsquedas a ciegas. Las desventajas y limitaciones principales de la heurística son:

  • La flexibilidad inherente de los métodos heurísticos pueden conducir a errores o a manipulaciones fraudulentas.
  • Ciertas heurísticas se pueden contradecir al aplicarse al mismo problema, lo cual genera confusión y hacen perder credibilidad a los métodos heurísticos.
  • Soluciones óptimas no son identificadas. Las mejoras locales determinadas por las heurísticas pueden cortar el camino a soluciones mejores por la falta de una perspectiva global. La brecha entre la solución óptima y una generada por heurística puede ser grande.

El significado técnico de la palabra heurística ha variado en la historia de la Inteligencia Artificial. En 1957, George Polya en su libro "How to solve it" usó este término para referirse al estudio de métodos para descubrir e inventar técnicas de solución de problemas.

En otras ocasiones se ha usado como un término opuesto a algorítmico. Por ejemplo, Newell, Shaw y Simón plantearon en 1993 "Un proceso que puede resolver un problema dado, pero no ofrece garantía de hacerlo, es llamado una heurística para ese problema".
Actualmente, la heurística es más frecuentemente usada como un adjetivo para referirse a cualquier técnica que mejore la media del proceso de solución de problemas.


Comentarios:
De los párrafos anteriores nos hacen comprender que no siempre se logra lo esperado en la búsqueda de la optimización, pero buscan al menos lo esperado, o lo suficiente todo lleva a un fin común, que es la adaptación del conocimiento humano, a algo artificial.

Con todo esto porque HEURÍSTICA, en Inteligencia Artificial se utiliza principalmente en estos casos.
  • Un problema que no tiene solución exacta, por falta datos, ambigüedades del respectivo problema.
  1. Un diagnostico Medico.
  2. Visión.
  • Problemas por no encontrar una solución exacta, o donde el costo computacional no pueda estar en nuestras posibilidades. 
  1. Como el problema del agente viajero.
  2. Problema de coloración.
  3. Juego de ajedrez.


REFERENCIAS:


martes, 18 de marzo de 2014

SISTEMAS DE PRODUCCIÓN




INTRODUCCIÓN:

Este concepto en I.A. se conoce como una técnica computacional, lo cual este sistema facilita una descripción esto nos lleva a tener bien definido cual sera el proceso de búsqueda ya que un S.P. Es basado en reglas.


SISTEMA DE PRODUCCIÓN:  

Es un sistema inteligente basado en reglas que consiste, en:
-Si esto, entonces pasa esto.
-Información útil almacenada para el proceso a realizar.
-Un mecanismo de control que decidirá el orden de las reglas que deben aplicarse.
-Un aplicador de reglas.

 La característica principal de esta técnica es que realmente es un proceso de búsqueda, que y la idea es que realiza "N" ciclos hasta hallar la regla adecuada, y esta regla se aplica para resolver, "X" problema.


Dentro de esta definición general de sistema de producción, se incluyen:


  • Lenguajes básicos para sistemas de producción (LISP, CLIPS, PROLOG). También se los conoce como lenguajes de Inteligencia Artificial.
  • Sistemas híbridos y sistemas vacíos (shells) para producción de sistemas basados en conocimientos (VP-Expert, Expert Teach, Personal Consultant, Intelligence Compiler, EXSYS).
  • Arquitecturas generales para resolución de problemas (máquinas LISP, máquinas PROLOG).

LA ARQUITECTURA DEL SISTEMA DE PRODUCCIÓN


Se clasifican en dos categorías según su estructura de control:

– Sistemas dirigidos por los datos

– Las inferencias se obtienen cuando los antecedentes de alguna (o más de una) de sus               reglas de producción se emparejan con, al menos, una parte de los hechos que describen el     estado actual. 
– Cuando esto ocurre, se dice que la regla en cuestión se ha activado, y está en condiciones       de ser ejecutada. Su ejecución o no dependerá de la estrategia de exploración elegida. 
– Son menos específicos, porque ejecutarán todas las reglas disponibles en función de la             información introducida.

– Sistemas dirigidos por los objetivos

– Tanto los antecedentes como los consecuentes de las reglas deben ser considerados como     aserciones sobre los datos. En este caso, la activación de las reglas tiene lugar por medio       de un encadenamiento regresivo, y el emparejamiento se efectúa a través de las                         conclusiones de las reglas. 
– Para alcanzar una determinada meta hay que configurar un proceso e vocativo en el que,          de  forma re-cursiva, se van estableciendo los antecedentes de las metas como submetas        de orden inferior.
– Son más específicos, porque la ejecución lleva implícito un proceso de búsqueda.



comentarios:

De lo anterior puedo mencionar que un sistema de producción, es un sistema de búsqueda que su fin ultimo es almacenar un gran cantidad de reglas posibles, y almacenar el problema presente para luego, recorrer todas las reglas posibles hasta hallar el adecuado para resolver el problema de la mejor manera.

Como mencionamos anteriormente también obedece reglas que dictan que decisión debe tomar: por ejemplo si se cumple esta condición entonces haz esto.

Por ejemplo para entender este hecho ejemplificare algunos:

Reglas para identificar un animal

Si el animal tiene pelos entonces es mamífero
Si el animal produce leche entonces es mamífero
Si el animal es mamífero y tiene pezuñas entonces es ungulado
Si el animal es mamífero y rumia entonces es ungulado
Si el animal es ungulado y tiene el cuello largo entonces es una
jirafa
Si el animal es ungulado y tiene rayas negras entonces es una
cebra
¿Cómo identificamos un animal que tiene pelos, pezuñas y
rayas negras?


Ejemplos:

De esta manera entendemos que cada regla se adecua a lo que se esta buscando y del hecho que se quiere resolver.






REFERENCIAS:






miércoles, 12 de marzo de 2014

ESPACIO DE ESTADOS

PROBLEMA DE ESPACIO DE ESTADOS


 


INTRODUCCIÓN:

La Inteligencia Artificial así como pudo originarse, también trajo consigo a su vez otros problemas que aveces de manera escrita es difícil de comprender, pero el gran alivio de todo esto, fue que algunos de estos problemas nosotros podemos representarlos gráficamente o de manera simbólica para poder comprender de la forma mas fácil y sin complicaciones,voy a desarrollar mas adelante mas a detalle de que significa exactamente todo esto, mostrare incluso que software ya existentes pueden ayudarnos a resolver algunos problemas de estos o de lo que significa un problema de espacio de estados.

bien dado lo anterior que es esto, que es un Espacio de Estados.

ESPACIO DE ESTADOS:

Bien un espacio de estados finalmente son varias formas de solucionar un problema, o una forma de darle varias salidas a un problema dado o presente, cuyo objetivo sera encontrar el final deseado.
A la situación presente la reflejaremos en un grafo, el estado del problema en ese momento la denominaremos -nodos- y a sus posibles conexiones las denominaremos -salidas- o -entradas-, de esta representación la solución al este problema se convertirá en una búsqueda de lo optimo.

De esto se ocupa especialmente la IA, de no delimitarse a solo una forma sino mas bien de sugerir "N" salidas y "N" entradas a un problema, utilizando como fin ultimo una solución pronta, precisa y la mas corta.

Para poder entenderlo de mejor manera describiré un ejemplo

Ejemplo:


Un arriero se encuentra en el borde de un rió llevando un puma, una cabra y una lechuga. Debe cruzar a la otra orilla por medio de un bote con capacidad para dos (el arriero y alguna de sus pertenencias). La dificultad es que si el puma se queda solo con la cabra la devorará, y lo mismo sucederá si la cabra se queda sola con la lechuga. ¿Cómo cruzar sin perder ninguna pertenencia?



ESTADO DE INICIO Y COMO DEBE ESTAR EN ESTADO FINAL 

Figura 1.2
Vamos a representarlo simbólicamente:

Arriero = A.
Puma    = B.
Cabra    = C.
Lechuga= L.

ESTADOS:

Inicial = I.
Final   = F.
De lo anterior el estado actual de cada una de las pertenencias de arriero junto con el arriero es: estado(I,I,I,I), y al estado al que se requiere llegar (objetivo), es: estado(F,F,F,F), observe la figura 1.2. 

Ahora de lo representado se pueden tomar 4 acciones

cruzar solo, cruzar con cabra, cruzar con puma, cruzar con lechuga.
si lo representamos en una tabla todas las posibles movidas quedaría así, figura 1.3.
estos movimientos están representados por 2 a la 4 donde 2 representa los pasajeros en el bote y 4 el total de personajes a mover del otro lado del rió.


Figura 1.3


vamos a solucionar el problema 





ESTADO:
INICIO (I,I,I,I).



ESTADO:
Se lleva cabra, Estado(F,I,F,I).






ESTADO:
Regresa solo, Estado(I,I,F,I).





ESTADO:
Se lleva lechuga, Estado(F,I,F,F).



ESTADO:
Regresa con cabra, Estado(I,I,I,F).




ESTADO:
Se lleva Puma, Estado(F,F,I,F).




ESTADO:
Regresa solo, Estado(I,F,I,F).




ESTADO:
Se lleva Cabra, Estado(F,F,F,F)








ESTADO:
FINAL (F,F,F,F).









Puedes ver mas ejemplos visita esta pagina:

Con esto comprendemos que el espacio de estados comprende a su vez muchas situaciones con las que se puede resolver un problema pero el objetivo siempre sera el mas optimo y que resuelva sobre todo el problema, no que empeore la situación.

Vamos a entrar mas a detalle para la solución de los problemas mas complejos no solo nos limitaremos a lo descrito anteriormente sino mas bien se requiere de algunas técnicas mas avanzadas que como todo, esto tampoco nos garantiza lo mas  optimo pero al menos nos asegura de tener la mejor solución o algo satisfactorio.

Voy a mencionar una técnica de búsqueda llamada heurística.
HEURÍSTICA: esta técnica lo que busca es la ruta mas próxima.
Dentro de este concepto encontramos un mundo mas amplio de búsquedas en su clasificación existen desde los simple hasta los complejos y a su vez los complejos se hace una segundo clasificación.
En primer lugar podemos encontrarnos con algoritmos que fueron diseñados para dar solución a problemas de búsqueda de óptimos o clasificación y por otro lado tenemos los algoritmos que tratan de deducir conocimiento a partir de un conjunto de axiomas, estos últimos conocidos como sistemas basados en el conocimiento.
Entre los algoritmos de búsqueda de óptimos se encuentran los siguientes métodos:

  • Búsqueda Tabú
  • Temple Simulado
  • Algoritmos Genéticos
  • Redes Neuronales

Los sistemas basados en el conocimiento definen un área muy concreta dentro de la inteligencia artificial, conocida como Ingeniería del conocimiento. Los sistemas desarrollados en este campo siguen un patrón heurístico similar al razonamiento humano, ver 1.

Pero bien solo mencionare algo breve de para no confundirnos solo mencionare una técnica ya que existen muchas mas pero esta es para mi criterio las mas concreta y fácil de entender eso no significa que las demás no sean fáciles, quiero decir que los demás buscan de manera ciega y muy cansada esto los limita a que si se encuentran en espacios de estado muy grandes puedan llegar a ser muy lentos y demasiado complejos.
Esto lo solucionamos dando prioridad a los estados que poseen la posibilidad de llegar a encontrar la solución esperada o al estado final, esto nos lleva a usar la técnica de búsqueda heurística que lo que busca es darle prioridad a estos estados.
vamos a reflejar esta técnica con un ejemplo:
El problema del agente viajero.
Un vendedor tiene una lista de ciudades cada una de las cuales debe visitar solamente una vez; existen carreteras directas entre cada par de ciudades de la lista. Se debe encontrar la ruta que el vendedor debería seguir para que, siguiendo el camino más corto posible, visitara todas las ciudades, comenzando por cualquiera de ellas y volviendo a la misma. Un ejemplo de éste tipo de problemas para seis ciudades.
 Observa la figura.




vamos a realizar un pequeño algoritmo para poder aplicarlo ya a programa en nuestra computadora.


inicio
estados[numero_de_estados];
estados_recorridos[numero_de_estados_recorridos];podemos usarlo para otros fines
distancias[almacenar_distancia_de_cada_estado]
tipo entero Y=0; nos permitirá obtener el la posición de la distancia menor en el arreglo;

mientras(estados != vació);

                vaciar distancias de estado actual
                distancias[n -1];
                tipo entero X=distancias[0]; le decimos que x contenga el valor del indice 0

         si(el estado actual es objetivo)
                  retornar éxito;
         sino
                               para(entero2=0;entero2<diancias;entero2++)
                                        
                                        si(distancias[entero2] < x)
                                             X=distancias[entero2];
                                             Y=entero2;

                               termina para
                               retornar x;            
                                       remover estado actual;
                    estados[numero_de_estados]-1;
                    remover distancia elegida valor de x actual
                    distancia[-Y]; se removera la distancia que se encontraba en el indice Y.
         
  fin de mientras.  

  fin de programa            



Algo así nos quedara el algoritmo pero se que se puede mejorar aun mas obtener de una manera mas sencilla los posibles estados con distancias mas cortas a moverse, se aceptan sugerencias.             


De esta manera observamos que podemos optimizar nuestros problemas de espacio de estados por ahí aparecen nuevos problemas a corregir pero los iremos analizando mas adelante.

Como ya lo mencione anteriormente les mostrare que software nos pueden ayudar a resolver problemas de este tipo o al menos mencionare 1.

Es un sistema basado en cálculo matricial para desarrollar aplicaciones de matemáticas e ingeniería. La palabra “Matlab” es una abreviatura de MAtrix LABoratory marca registrada de Mathowrks Inc.

Esta herramienta posee infinidad de aplicaciones, pero existen funciones que involucran la resolución de problemas específicos de control de procesos como la definición y estudio de funciones transferencia, realización de gráficos del lugar de las raíces, de Bode y de Nyquist. A continuación se presenta una lista de las funciones de MATLAB más utilizadas, todas estas funciones deben ser ejecutadas desde la Ventana

Principal de (MATLAB Command Window).

Esta herramienta tiene una infinidad de utilidades pero nos centraremos en este punto.

Representación en espacio de estado con Matlab.

Teniendo una función de transferencia dada se pueden encontrar las matrices que
conforman su espacio de estado y viceversa. Se utilizan los comandos TF2SS y SS2TF
De esta forma teniendo la función de transferencia:

Se utiliza el comando:

De esta forma se encuentras las matrices que representan:

de forma inversa si tienen las matrices se pueden encontrar Num y Den, mediante:
Ejemplo:
Encontrar las matrices que conforman el espacio de estado de la función de transferencia de segundo orden dada anteriormente.


Después de definir Num y Den, se coloca el comando:
Inmediatamente el programa arroja el valor de las siguientes matrices:

bien a continuación clic en enlace y reproduzcan el vídeo para  que respalden algunas de las ideas que se ejemplifican en el contenido.


Conclusión:
Como podemos darnos cuenta el problema de espacios de estados no es mas que un problema que se puede reflejar de forma gráfica (visual), para poder primero comprenderlo y luego una vez comprendido podemos aplicarlo de manera lógica y resolver problemas reales, con todo esto nos damos cuenta la gran aportación en el campo de la IA y una gran herramienta para poder aplicarlo en la IA, porque finalmente para que un artefacto real, se pueda considerar como inteligente, se convierte en la toma de decisiones y esto a su vez lleva a la búsqueda de ellas, considerando varias alternativas, eligiendo la mas optima, rápida y segura.






Gracias..................
Bibliográfia:
  • http://www.itlalaguna.edu.mx/Academico/Carreras/electronica/sis_lin2/analisis%20de%20estadobis.pdf
  • http://www.bioingenieria.edu.ar/academica/catedras/control/archivos/material/Anexos/anexo_ve.pdf
  • http://quegrande.org/apuntes/EI/4/IA/teoria/09-10/tema_2_-_resolucion_de_problemas.pdf
  • ftp://ece.buap.mx/pub/JCid/Apuntes%20de%20Control%20I/11-Capitulo%202b%20Control%20I.pdf
  • Russell, Stuart J.; Norvig, Peter (2003), Artificial Intelligence: A Modern Approach (2ª edición), Upper Saddle River, New Jersey: Prentice Hall, pp. 1080
  • http://www.mathworks.com/products/matlab/





jueves, 6 de marzo de 2014

BIENVENIDOS...Israel Ayala Vazquez

INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


CONCEPTOS BÁSICOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL





ORÍGENES DE LA I A.

Los intentos por imitar el comportamiento, habilidades mentales, inteligencia de los humanos datan desde siglos atrás.

Según el articulo publicado de la Itam (Instituto tecnológico Autónomo de México), estos intentos se registran desde el -"mito del coloso de Rodas entre los Griegos, las estatuas "Parlantes" del medioevo, el androide de Von Kempelen que jugo al ajedrez con Napoleón, y el motor analítico de Charles Babbage que calculaba logaritmos"-.

Como algunas maquinas conocidas de este siglo, la calculadora se diseño justamente para evitar complicarnos algunas operaciones y que sobre todo que  los cálculos sean mas precisos, ya con la invensión de la computadora se logro la posibilidad mas aun la cercanía de que un artefacto sin vida biológica se asemejara al calculo humano.

La Inteligencia artificial como concepto fue introducida a la comunidad científica en 1950 por el ingles Alan Turing en su articulo "Maquinaria Computacional e Inteligencia." 

Ya para 1955 herbert Simon, Allen Newell y J.C. Shaw, desarrollaron el primer lenguaje de programación orientado ala resolucion de problemas.

En 1959 Rosenblantt introduce el Perceptron.
En 1963 Quillian desarrolla las redes semánticas modelo de representación del conocimiento.
En 1964 Bertrand Raphael realiza el sistema SIR.
En 1968 Minsky publica Semantic Information Processing, mismo año en que se desarrolla el lenguaje                  LOGO.
En 1969 Alan Kay desarrolla lenguaje Smalltalk en Xerox PARC
En 1973 Alan Colmenauer con su equipo crean PROLOG, mismo año en que se desarrollan los guiones                 o scripts.
En 1981 Kazuhiro Fuchi anuncia la quinta generación de computadoras
En 1986 McClelland y Rumenlhart publican Parallel Distributed Processing
En 1988 Nace la programación orientada a objetos
En 1997 Garry Kasparov, Campeón mundial de ajedrez, pierde ante una computadora de Deep Blue.
En 2009 se desarrolla un sistema inteligente que permite la deteccion de emociones e interactuar con                 niños autistas.
En 2011 IBM desarrollaron la super computadora WATSON

Pero ahora con lo que hemos visto que significa inteligencia 

QUE ES LA INTELIGENCIA:


Primero entendemos que esta palabra proviene del latín "intelligentia" o de su derivado inteligere.
Esto a su vez se compone de dos palabras 1.-intus "entre" y 2.- Legere "escoger"  de esto decimos que es quien sabe elegir, escoger, decidir, etc.

Esto nos lleva a decir que Inteligencia es un ser con capaz de la toma de decisiones y mejor selección de alternativas no comandadas de un patrón establecido, ya que la razón principal es que es un ser inteligente. Existen algunos ejemplos para poder entender mejor este concepto uno de ellos es:
Si se mandara a una persona que cortara una naranja en dos mitades perfectas, esta persona primero eligiria correctamente las herramientas que usara para medirla y luego cortarla en dos mitades perfectas.
Esto lo lograría gracias a que posee en su conocimiento la lógica, la matemática, la experiencia, etc. 
Pero bien con todo lo descrito se definiría a la inteligencia primero como la capacidad de almacenar conocimiento "Experiencia", para después utilizarlo en la solución del problema o situación  presente. Y segundo como la capacidad de decisión si no se posee experiencia.
Nos restaría hacernos una pregunta. 
¿Todos Somos inteligentes?

Según Howard Gardner asegura que la inteligencia puede entenderse como el "potencial de cada individuo que puede advertirse e incrementarse con diversos procedimientos".
También explica que hay distintos tipos de inteligencia la cual pertenecemos a una o a muchas dentro de estas clasificaciones ellas son:

  • La inteligencia Lógica-Matemática: Como capacidad de la resolución de problemas lógicos y que requieran una cierta medida la matemática. 
  • La inteligencia Lingüística-Verbal: Los que cuentan con  facilidad de  palabra ademas de la escrita (esto es destreza de lenguaje, significado de términos, sintaxis, pronunciación).
  • La Inteligencia Visual-Espacial: Es la capacidad de crear una imaginación con un entorno real manejando colores, formas y texturas, ademas de que son capaces de reflejar aquello imaginado en cuadros, dibujos o construcciones gráficas.
  • La Inteligencia Corporal-Cinética: Son capaces de controlar todos los movimientos del cuerpo realizando actividades físicas bien ejecutadas con coordinación y ritmo.
  • La Inteligencia Intrapersonal e Interpersonal: La primera es la conciencia, mientras que la segundo es la capacidad e relación con otros seres vivos.
  • La Inteligencia Musical: La capacidad de crear sonidos, melodías y ritmos, estos se expresan con las emociones e ideas con la música.
  • La Inteligencia Natural: Esta se logra a partir de la comprensión de nuestro propio entorno desarrollando conocimientos en la biología, geología y la astronomía.

Respondiendo la pregunta anterior ¿Todos Somos Inteligentes? SI todos poseemos inteligencia, ya que somos capaces de realizar todas o cada una de las clasificaciones descritas.

de lo inteligente ahora describiremos que significa algo artificial.

QUE SIGNIFICA ARTIFICIAL:

Este concepto es referido para indicar a todo lo que es creado por un artefacto o humano, la mayor parte de ellas son a semejanza de lo que nos rodea "LA NATURALEZA".

Concepto que proviene del sustantivo "Artificio" o "Artefacto", algo así podríamos remontarlo desde ya hace tiempo a tras cuando los hombre a través de su inteligencia y necesidad, crearon herramientas de caza, siembra, pesca para que de esta manera pudieran subsistir y dominar ala naturaleza con el paso del tiempo se pudo observar como es que el hombre se pudo acomodar según su necesidad.



Con la creación de las primeras maquinas de vapor y los primeros automóviles para poder trasladarse a lugares de gran distancia podemos seguir mencionando muchas mas creaciones que vamos a mencionarlo así como artefactos artificiales.


Observando estas acciones entonces decimos que Artificial: es todo aquello que es hecho o creado con una funcionalidad en especifico o sin función alguna, quedando claro que no posee una función originado de la nada, si no mas bien por algo descrito antes de su creación. 

Al lograr unir estos dos términos 

 LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL 

En su definición diríamos que  
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Es el logro obtenido en la unión de la Inteligencia mas un Artefacto artificial quedando como resultado un maquina capaz de tener habilidades, capacidades, razonamiento lógico, la mejor opción en la toma de decisiones y un artefacto con mas semejante a la naturaleza humana.











Algunas definiciones ya descritas la definen:
"La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias, tales como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por si mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana."
“El nuevo y excitante esfuerzo de hacer que los ordenadores piensen… máquinas con mentes en el 
más amplio sentido literal” ( más amplio sentido literal” (Haugeland Haugeland, 1985) , 1985).

“[La automatización de] actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades 
como la toma de decisiones, resolución de problemas, aprendizaje…” ( aprendizaje…” (Bellman Bellman, 1978).

“El estudio de las facultades mentales mediante el uso de los modelos computacionales” 
(Charniak Charniak & McDermott McDermott, 1985) , 1985).

“El estudio de cálculos que hacen posible percibir, razonar y actuar” ( razonar y actuar” (Winston Winston, 1992).

“IA… está relacionada con conductas inteligentes en artefactos” ( artefactos” (Nilsson Nilsson, 1998) , 1998).

“IA… construcción de agentes que se comportan racionalmente (dados los recursos disponibles)” (Russell & (Russell & Norvig, 1995) , 1995).


HASTA DONDE SE HA LLEGADO CON ESTE CONCEPTO DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL



visiten esta pagina para mas detalles


Espero que con este curso yo pueda adentrarme mas aun sobre este terreno de la IA mas cuando espero comprender mucho mejor el funcionamiento de reflejar la Inteligencia en un artefacto artificial y poder implementarlo.

COMENTARIOS:

Existen diversas aplicaciones para la Inteligencia Artificial como también diversas formas de ver y aplicar así como opiniones negativos y positivos, para su desarrollo, pero en lo personal pienso que es y ha sido la base de grandes desarrollos y logros humanos, ya que sin esto la vida seria un poco mas complicada y pocos podríamos subsistir en ella, ademas de comodidades claro.


Gracias....
Referencias.